domingo, 14 de diciembre de 2008

Resident Evil




Resident Evil, creada por la compañía japonesa Capcom. Es una de las sagas del género denominado Survival Horror, si bien no es el primero, habiendo titulos previos como Alone in the Dark y Clock Tower. Nombre original: BioHazard (Japón). En EE. UU. Se decide cambiarlo a Resident Evil por el poco impacto que podría causar una palabra tan común, y por el hecho de que existe una banda con el nombre Biohazard.


Lista De Juegos:


Resident Evil 0
Resident Evil 2
Resident Evil 3: Nemesis
Resident Evil 4
Resident Evil 5
Resident Evil Code: Verónica
Resident Evil Dead Aim
Resident Evil: Deadly Silence
Resident Evil Gaiden
Resident Evil Outbreak
Resident Evil Outbreak: File 2
Resident Evil: Survivor
Resident Evil Survivor 2: Code Veronica
Resident Evil: Umbrella Chronicles


Estos son juegos de Resident Evil que no lograron ver la luz.



-Resident Evil 0 (Nintendo 64) - Este juego sí salió, pero no para la consola en la que debería haberlo hecho. El juego cuya protagonista principal era Rebecca Chambers, iba a ver la luz para la Nintendo 64, las demás consolas tardaban mucho en cargar los juegos, por lo cual seria muy aburrido estar cambiando de personajes, pero debido a la inminente llegada de GameCube fue cancelado, dejando solo un puñado de imágenes y un trailer en la Web, listo para promocionarlo en la televisión japonesa. A juzgar por las imágenes de los mismos, el proyecto se abandonó en un estado temprano, ya que sólo mostraba escenas del tren, sobre todo escenas pertenecientes a la primera media hora de juego. Este juego también iba a incluir una aventura paralela a Resident Evil 1, jugando con Rebecca en la mansión.


-Resident Evil (GameBoy Color) - Tras el éxito mundial del primer RE, Capcom tuvo la idea de trasladar este magnífico juego a la portátil de Nintendo. Se empezó a realizar, de hecho, muchas revistas y webs de gran prestigio mostraron diversas imágenes. Los rumores apuntan a que cuando el juego se encontraba en un 25% de desarrollo, los programadores se dieron cuenta, que la pequeña de Nintendo no disponía de suficiente memoria como para abarcar la integridad del juego, mientras otros señalan que, como simplemente este juego no iba a conseguir la calidad suficiente, prefirieron no manchar el nombre de la compañía y decidieron hacer (en lugar del RE1 para la Game Boy) el Resident Evil Gaiden


-Resident Evil 1.5 - Esta debió haber sido la continuación de Resident Evil, era otra la historia estando a más del 65% del desarrollo deciden cancelar el proyecto e iniciar de nuevo con lo que seria la continuación definitiva «Resident Evil 2» (la que todos conocen). Sus personajes protagónicos hubieran sido Leon S. Kennedy y Elza Walker remplazando a Claire Redfield.


-Resident Evil 3.5 - En este juego el protagonista hubiera sido leon kennedy pero cambiaron el juego por Resident evil 4.Al igual que la versión Resident Evil 1.5 Resident Evil 3.5 fue cancelado, lo poco que se supo fue que en esta entrega del juego aparecían fantasmas en vez de zombies, la razón de esto, se dice, es que se trataban de alucinaciones inducidas en Leon producto del virus "progenitor" expandiéndose lentamente por su cuerpo(el virus del cual se hace referencia en Resident Evil Zero).
Era una mezcla de los otros dos Survival Horror Alone in the Dark y Silent Hill, tal vez sería por eso que lo cancelaron y decidieron empezar de nuevo.


-Resident Evil 4 (primeras versiones) - Antes del desarrollo de la historia que se encuentra en el mercado, el proyecto original de Gamecube generó otras tres historias. La primera derivó en un nuevo videojuego, Devil May Cry, y otras dos conocidas como Fog Version y Hooked Man. Una de estas mostraba a Leon Kennedy llegando a las entrañas de la Corporación Umbrella. Se haría mayor hincapié en el terror psicológico, tipo Silent Hill. Sorprendían los efectos de luz (como los de RE Remake) y el modelado de personajes y enemigos, muy superior en colorido, polígonos, texturas y animación a los de la versión definitiva de RE4. Debido a la presión del consejo de accionistas de Capcom, muy influido por las participaciones de Sony, este proyecto fue cancelado y se optó por enmascarar el desarrollo de una versión para Gamecube y PlayStation 2 hasta que, poco antes del lanzamiento de la versión de Nintendo, se lanzó la noticia de una exclusividad temporal en GameCube y una futura aparición del juego, con graficos significativamente degradados y videos pre-renderizados en PlayStation 2.

miércoles, 3 de diciembre de 2008

JUEGOS INTERESANTES



RESIDENT EVIL





Otro de los juegos mas interesantes es resident evil, aunque es muy criticado por algunas personas por su contenido de escenas violentas y sangrientas, y es que niños acceden a comprar este producto dando a conocer un problema personal demostrando agresividad, mala influencia de comportamiento y en muchos casos bajan el rendimiento académico notablemete.


En este mundo todo evoluciona. Bueno, debería decir casi todo porque parece ser que hay cosas que no cambian, pero vamos a ir a lo que nos interesa que son los zombies. En concreto los que pueblan todos los títulos de la saga ‘Resident Evil’.
No vamos a decir que los hemos visto hacerse mayores con el paso de los años, porque la gran mayoría siempre han estado creciditos (¿cuál será la edad media de los zombies?), pero sí que han ido mejorando su aspecto. Si se puede llamar mejorar a esto, claro.
Para ser testigos de cómo ha afectado a estos seres el paso del tiempo qué mejor que echarle un vistazo al vídeo de ahí arriba, donde unos desaprensivos han reflejado en unos pocos minutos de vídeo la particular evolución de estos amables zombies desde su primera aparición en Playstation, allá por el año 1996, hasta nuestros días. Fijaos también en el aspecto de los salpicones de sangre del primer título.

HISTORIA


DATOS IMPORTANTES


Para mi los videos juegos han sido fantásticos, hoy en día, los juegos has evolucionado de forma impresionante con imágenes casi reales y perfectas. comenzando a describir por una de las primeras consolas que aparecieros como es el nintendo 64:


HISTORIA


Mario montó a los lomos de Yoshi en 1990, año del lanzamiento nipón de Super Mario World junto con Super Famicom, la consola que sería conocida en el resto del mundo como Super Nintendo. Éste sería el último plataformas bidimensional del fontanero en una consola doméstica, ya que en 1995 saldría al mercado Yoshi’s Island, que si bien contaba con Mario (en forma de bebé), tenía como protagonista al simpático dinosaurio y una mecánica de juego bien diferente. En el mundo de Game Boy, Mario lució una gorra con orejas de conejo en Super Mario Land 2 allá por 1992, año en que se enfrentó por primera vez a Wario, que fue el encargado de coger el testigo del italiano en la consola portátil para Wario Land: Super Mario Land 3 y sucesivas entregas. De este modo, la segunda entrega de la serie Land cerró las aventuras de plataformeo bidimensional de Mario en portátiles, salvo por los relanzamientos en Game Boy Advance.

sábado, 29 de noviembre de 2008

Evolucion de los Video Juegos








Los inicios
Se puede oír decir a B. Gros (1998): ‘En las revistas especializadas en videojuegos se puede leer que el videojuego Pete Sampras Tennis 97 logrará un grado de realismo tenístico nunca visto en un ordenador personal. Éste último simulador de tenis que produce la industria informática en el momento de escribir estas líneas, pero seguramente cuando ustedes las lean ya habrá salido una nueva versión. Así es el mundo de la informática y de los juegos de ordenador: calificarlo de veloz sería poco.’ (pág. 18).
Hace casi 25 años, un programa llamado Pong fue el primer videojuego conocido con este nombre. En estos tiempos encontramos ordenadores como el famoso Spectrum, el Comodore 64 y MSX; unos ordenadores de 8 bits que hacían las delicias de los que los poseían, sin olvidar la época dorada el BASIC. Los juegos que se utilizaban con ellos se guardaban en cintas de cassette, las cuales, se podían confundir con las cintas de música, par aquellos que no estuvieran al día con estas tecnologías. Este tipo de ordenadores no necesitaba pantalla, sólo necesitaban un televisor al que enchufarlo, sintonizando el televisor en un canal para el ordenador, pudiéndose ver cosas en color, en una pantalla decente y con sonido. Esto, como es de entender producía furor y estupor en aquellos años, puesto que nunca se había visto nada igual hasta ese tiempo (Gros, 1998).
Son aquellos juegos que proceden de las máquinas recreativas los que llegan en primer lugar al mundo de los microordenadores. El conocido hasta la saciedad Pac Man, un clásico videojuego conocido popularmente como comecocos, aquel círculo amarillo con boca en forma de quesito que huye y persigue a unos fantasmas cuando toma su píldora, que los fantasmas sean vulnerables. Un videojuego en donde la destreza a través del laberinto de la pantalla hace que nos entretengamos. Hoy día podemos verlo ya en tres dimensiones (3D), con brazos, piernas y una sonrisa simpática y agradable. Y como olvidar esos juegos de naves espaciales o versiones de matamarcianos, en donde el usuario maneja una nave de las naves enemigas y de los marcianos con el propósito de defender la Tierra de los invasores. En cambio, hoy vemos estos matamarcianos que son utilizados como salva pantallas para el ordenador, o como "juegos de espera", para que mientras que el ordenador o la consola se cargan entretenernos un momento matando algún marciano. Después aparecería el Arkanoid, en donde controlamos una pelota que rebota en una barra que nosotros controlamos de izquierda a derecha, para que los ladrillos que se encuentran en la parte superior de la pantalla sean destruidos al contacto con la pelota, para así poder romperlos todos, haciéndose visible la dificultad para calcular el ángulo, así como la destreza en el manejo de la barra, haciéndose patente nuestra fijación en la bola para poder controlar su destino.
Ya, en los años 80 aparecen los ordenadores PC (Computer Personal). La época de los ordenadores Amstrad que crearon adicción a los niños, por su novedad en los hogares. De este modo podemos observar el cambio de estos ordenadores utilizados en la empresa, a ser utilizados en las casas de cualquier ciudadano, así como en las instituciones escolares, sirviendo de apoyo y refuerzo para los alumnos.
Como expone B. Gros (1998): ‘Lo cierto es que las posibilidades que tienen para reproducir las características de los programas de juegos son pocas. Al principio solo existen con pantallas de color negro con caracteres verdes y un horrible e incontrolable sonido emitido por un altavoz interno. Los PC’s ganan en velocidad y en capacidad de almacenamiento, pero el sistema gráfico es pobre. Además, cuestan demasiado dinero "para jugar".’ (pág.18).
Todo esto que relata B. Gros es una verdad como un templo, ya que podemos apreciar aquellos que tuvieron uno en casa, la gran diferencia del ayer al hoy, en donde la velocidad y la memoria de los ordenadores se ha visto acrecentada en un gran nivel. Quien no recuerda esos monigotes blancos en pantallas verdes que hacían las delicias de los que jugaban, hasta hoy que la multitud de colores es una copia exacta de la realidad, así como los movimientos que denotan vida, no como aquellos que solo iban en cuatro direcciones y sus correspondientes diagonales; si es que las tenían (izquierda, derecha, arriba y abajo).
Evolución de los videojuegos en torno a las nuevas tecnologías
El juego desde antiguo se ha considerado como un elemento de entretenimiento, para el divertimento del sujeto y la ocupación del tiempo libre. Aunque, debe de decirse que se considera imprescindible para las primeras etapas del niño, debido a su gran capacidad de estimulación ante el niño, lo que hace que el niño se desarrolle con más facilidad, ya que con los juegos se le hace entretenido el aprender las cosas, además de ser motivador para él. Así podemos encontrar en el pasado, pedagogos que justifican una educación basada en los juegos, ya que los niños consideran los juegos muy divertidos y entretenidos, los pedagogos procuran crear juegos atractivos, que además de ser divertidos, den una educación que haga aprender al alumno. Por ello, podemos decir que los juegos pueden aceptarse como un resultado, siempre que el participante lo desee.
Hoy día, en la sociedad actual se conocen los videojuegos, como si dijéramos la modernización de los juegos. A diferencia de éstos videojuegos, los tradicionales juegos de mesa donde podías convertirte en un empresario intentado conquistar una ciudad, el papel de un explorador intrépido, de un detective perspicaz... La imaginación en un tablero se desbordaba, junto con el manejo de fichas y el movimiento de tu ficha. En la actualidad, como expresa Gros (1998), no debemos olvidar que los juegos de mesa también han tenido su evolución con respecto al tiempo que ha pasado, así encontramos juegos variados, juegos en donde nosotros somos los protagonistas, poniendo de nuestra parte nuestro ingenio y conocimiento, para de alguna forma poder derrotar a nuestro rival o ayudar a nuestro compañero. Los videojuegos los podemos considerar diferentes puesto que presentan nuevas tecnologías, en donde interactuamos con los elementos de un programa.
Gros (1998) habla de cuatro soportes para los videojuegos, el ordenador, las videoconsolas, las consolas portátiles y las máquinas recreativas.
Empezando por los de ordenadores, los cuales han hecho que los videojuegos hayan evolucionado en una proporción de calidad. Según mi punto de vista, los ordenadores dieron la iniciativa de los actuales videojuegos, ya que se empezaron por los juegos de consola tipo nave espacial en movimientos derecha e izquierda, disparando a monigotes en constante movimiento. Pasando más tarde al mercado de la creación de las consolas, a grandes éxitos de una calidad inconmensurable, ya sea el famoso SuperMario, que hicieron las delicias de los niños y el éxito de la videoconsola NINTENDO, principal empresa en este sector. Fue la primera en comercializar una consola y consiguió un gran éxito, a partir de 1986, cuando introdujo en el mercado el personaje de Mario. Como también dice Gros (1998), los juegos de SuperMario supusieron el inicio de la idea de los laberintos dentro de los juegos informáticos e introdujeron, por primera vez, un personaje ingenioso y de buen humor con el cual simpatizar.
En 1989, la empresa SEGA realizó una nueva consola denominada "Megadrive" y un nuevo protagonista con un papel similar a Mario, se trata del famoso puercoespin Sonic, un personaje inspirado en la estética de los dibujos de Disney. Siendo la competencia entre ambas compañías perdurante hasta el día de hoy. Más tarde, comprobamos la modificación o superación de las dos compañías. Así, como el intento de volver a la empresa Sega a la cima. Por ello, introdujo el Compac Disk (C.D.) a la "Megadrive", lo que la ponía de nuevo en órbita con un precio algo más caro, pero con un nuevo accesorio. Aún así, superando a la actual "SuperNintendo" de la empresa Nintendo en calidad, no pudo desbancarla de su puesto, ya que estaba arrasando con un gran número de videojuegos de todo tipo y para todas las edades. Entonces, Sega sacó al mercado una nueva videoconsola, la "Sega Saturn", con la innovación de juegos en C.D. para su videoconsola, incluyendo unos juegos de una gran calidad y definición, pero a un precio poco accesible. Aquí podemos hablar de la conocida consola "Nego Geo", de una calidad de máquinas recreativas, pero a un precio muy costoso.
La compañía Nintendo, viendo el gran avance que había desarrollado la compañía Sega, no pudo estarse de manos cruzadas por lo que construyo la "Nintendo 64", la cual superaba en velocidad a la "Sega Saturn", pero sus juegos aún siguen teniendo como soporte lógico los cartuchos, en vez de los modernos C.D., aunque incluye las cuatro salidas para cuatro mandos, accesorio que anteriormente había que comprar por separado. Actualmente, la rivalidad existe entre la "PlayStation"; de la compañía SONY (una marca famosa en televisores, estéreos, vídeos y gran diversidad de electrodomésticos), que llega nueva al mercado de las consolas, y la ya conocida "Nintendo 64" de la compañía Nintendo. Hoy día la gente habla del valor de estas consolas según la que poseen en sus casas o con las que han probado, describiendo aquella que más le ha gustado, pero la realidad es palpable, y se puede comprobar esa definición y velocidad superable de la "Nintendo 64" frente a la "PlayStation". Pero de nuevo viene el gran handicap de la diversidad de videojuegos y el indiscutible valor del dinero, consiguiendo el éxito en el mercado la "PlayStation". Su éxito se puede resumir en tres puntos:
- Que es una consola que estaba antes de la esperada "Nintendo 64", recogiendo clientes nuevos cada día, ya que no había consola que la mejorara, dando gala de su existencia.
- Que es una consola que está con una compañía adinerada, lo que ha hecho que tenga una gran variedad de videojuegos, y grandes éxitos entre ellos.
- Y por último, no la menos importante, su carácter de C.D., que la hace tremendamente atractiva para su piratería, convirtiendo la consola en una fuente de juegos a precios de bolsillo.
Estos tres puntos son los que hacen que la PlayStation sea la consola por excelencia hoy día, pero debemos de percatarnos que la piratería es un factor que puede llegar a destruir el éxito de la empresa, debido a que sus ganancias sobre la creación de juegos han bajado debido a ésta piratería. Sin olvidar a la "Nintendo 64", que está en segundo lugar con sus juegos de cartucho, que no permiten la piratería. Además, debido al éxito de esta, podemos apreciar en el mercado la actual "PlayStation2", con unas mejoras en gráficos y definición que la primera parte, así como la "DreamCart", de la compañía Sega, que se puso en rivalidad con la "PlayStation" y la "Nintendo 64". Hoy día, dentro de poco ya podremos ver la "DreamCart2", y veremos si puede quitar al rey de la montaña, Sony, de su éxito.
Volviendo a los ordenadores como principal elemento de la modernización de los videojuegos, como antes argumentaba pienso que los ordenadores han sido los iniciadores de las nuevas consolas. ¿Por qué digo esto?, porque la opción de las dimensiones de la imagen, una opción que según mi opinión ha traído la computadora con sus juegos de aventuras gráficas y de rol, abrió un nuevo campo de trabajo en los videojuegos.
Como se sabe la mayoría de los jóvenes ponen la excusa de comprarse el ordenador para trabajar, que es necesario para los estudios, sólo para poder jugar a los videojuegos. Pudiendo ser esto una de las claves que ha hecho ganar terrero a los ordenadores en la sociedad. Cuando salieron las primeras computadoras, sólo se podía hablar de videojuegos, refiriéndose a juegos sin mucha diversión y entretenimiento, fue la llegada del CD-ROM, lo que hizo estallar al ordenador, con esa gran definición de gráficos y sonido, y esa nueva visión en tres dimensiones, donde parece ver un mundo nuevo a esperas de ser explorado. Hoy día el ordenador tiene gran diversidad de juegos, pero con una dificultad del manejo debido a su teclado, pero no olvidemos su precio tan reducido. Los juegos que definen al ordenador son las aventuras gráficas, los de estrategia y los de rol, sin olvidar que pueden tener diferentes dimensiones.
En la actualidad también se habla de los juegos en red, que nos permiten combatir contra otros usuarios de ordenador, compitiendo con gente de todo el mundo, en equipos de amigos o selecciones de pueblos o ciudades. Convertido hoy día en una competición a gran escala, como si de un deporte olímpico se tratara; pudiendo mencionar como juego estrella en este ámbito el Quake. También se puede poner como ejemplo a la consola "DreamCart", que contiene la opción de poder conectarse a la red, y poder jugar con gente de todo el mundo.
En las videoconsolas portátiles podemos empezar hablando de la rivalidad que hubo entre las portátiles de Nintendo y Sega, siendo siempre la mejor en definición, la consola portátil de la Sega, la "Game Gear", con su juego Sonic y esa faceta de color en una portátil. La Nintendo mantenía la "Game Boy", para no ser menos que su rival de Sega, pero pese a sus esfuerzos la Sega era la número uno en consolas portátiles, aunque en videoconsolas la Nintendo tuviera más éxito que la Sega. Pero llegó el día en que todo se acaba, y la "Game Gear", se quedó atrás, debido a la gran diversidad, otra vez, de los juegos de la compañía Nintendo, poniéndose por delante la "Game Boy". Aunque no pudiera superarla en el color, lo hizo en el número de videojuegos, además de añadir multiplicidad de accesorios a esta portátil, como la lupa, altavoces, color externo, joystick, etc. Hoy día ya podemos ver el color en la "Game Boy" con su juego predilecto de videoconsola, el Super Mario Bros. Esto hace que esta portátil sea en la actualidad la única que se mantiene al día, sacando gran variedad de videojuegos.
La innovación
Gros (1998) habla de esta innovación en diferentes aspectos:
1. El gran avance: los ordenadores evolucionan y llegan las tarjetas gráficas en color. El ratón se hace famoso con la entrada del entorno Windows, produciéndose la revolución; esa facilidad en el manejo del PC. Si a ello añadimos la rápida evolución en velocidad y almacenamiento, y el gran éxito que estaban teniendo las videoconsolas, podemos comprender la gran aceptación de los juegos en los ordenadores personales.
Durante esta época, surgen diferentes tipos de juegos. Por primera vez aparecen juegos de simulación como SimCity, juego que te permite controlar la evolución de una ciudad, desde su nacimiento hasta donde el usuario consiga llegar. Los Lemmings que se pasean por todas partes, haciendo que nos calentemos la cabeza para llevarlos sanos y a salvo a la salida, revolucionando los arcades unipersonales. Ahora es posible también pilotar aviones, coches de carreras, tanques, naves espaciales, roboces futuristas, etcétera. Participar en los juegos olímpicos ya no está reservado a unos pocos atletas de elite de cada país, todos podemos participar en ellos, así como controlar y dirigir distintas civilizaciones, tanto del pasado, presente o futuro, tanto de seres humanos, como roboces o seres de otros planetas.
Los juegos en los ordenadores personales evolucionan hasta que llegan las aventuras gráficas. Se trata de juegos con un guión estructurado, como las películas, en los que aparecen unos personajes que el usuario maneja, controlando además de sus movimientos, aquellas decisiones que quiere que tome el personaje. De este modo, nos podemos convertir en protagonistas de una película de Indiana Jones, de la saga de 007, ... Los PC’s se separan de las opciones que dan las videoconsolas, en definitiva, el mercado de juegos se diversifica y la tecnología avanza.
2. Multimedia: a mediados de los 90, los gráficos, imágenes, animaciones y el sonido mejora notablemente dando lugar a programas de aventuras en donde el protagonista esencial eran los aspectos gráficos. De este modo, vemos como los juegos de simulación se benefician de este avance, puesto que pueden ser más semejantes con la realidad.
Los juegos multimedia suelen presentarse en CD-ROM y son destinados al mercado del ordenador personal. Los juegos crecen en sus diferentes tipos, así como crecen sus manuales. De hecho, la mayoría de las ventajas tecnológicas que se pueden apreciar se traducen en juegos cada vez más asombrosos que nos maravillan con creatividad y originalidad.
3. Realidad virtual y redes de comunicación: algunos juegos ya comienzan a utilizar imágenes en tres dimensiones y técnicas basadas en la realidad virtual. Este tipo de juegos todavía esta limitado para usuarios corrientes, ya que se necesita de ordenadores bastante potentes o de máquinas que contienen una gran capacidad, y que están predispuestas para esto, como pueden ser aquellas que se encuentran en los centros recreativos y parques de atracciones. No obstante, en pocos años se prevé un aumento perceptible de estos tipos de juegos para su uso doméstico.
El uso de Internet también está afectando mucho a los juegos de ordenador, y en la actualidad al mundo de las videoconsolas. Por un lado, se están creando espacios ofrecidos por organizaciones, empresas y grupos de aficionados que proporcionan demostraciones de juegos, que dan intercambios de opiniones, trucos, valoraciones sobre las nuevas novedades en videojuegos, etc. Y, por otro lado, se prevé que los jugadores accedan desde sus hogares al uso de diferentes juegos mediante el pago de una cuota. Es decir, ya no habrá que comprar los programas, sino de adquirir un derecho para la utilización del juego durante el tiempo que se disponga.
4. Futuro: la evolución de los videojuegos, como la de la informática en general, está directamente relacionada con las mejoras tecnológicas y el gran avance en nuevas y mejores máquinas. Este desarrollo es deslumbrante, ya que es de una gran expansión y a una rapidez alucinante, habiendo llegado a cambiar la manera de jugar, incluso ha llegado a producir cambios sociales. Esto ha traído consigo la creación de nuevos consumidores, siendo la mayoría jóvenes, habiendo a su vez muchas opiniones favorables y contrarias sobre los juegos de ordenador y videoconsolas y su influencia, como bien expone F. Etxeberría Balerdi.


































BIBLIOGRAFÍA

Del Moral Pérez, M. E. (1996). Reflexiones sobre nuevas tecnologías y educación.
Editorial: Universidad de Oviedo. Pág.: 295-317.
Gros, B. (Coord.). (1998). Jugando con videojuegos: educación y entretenimiento.
Editorial: Desclée De Brouwer. Pág.: 130.
Etxeberría Balerdi, F. Videojuegos y educación. En la URL: Wysiwyg://25/http://teleeduca.usal.es/teoriaeducación/articulosnumeroactual/n2_art_etxeberria.htm.3/5/01.